Game’s not over

Drei Handbücher zum Gaming in Bildung, Kultur und Wissenschaft

„Wenn der Mensch als spielendes Wesen über den Zugang zu Spielen sich die Herausforderungen dieser Welt mit den künstlichen Herausforderungen im Spiel erschließen und vielleicht auch beantworten kann, stellt sich die Frage, warum sich bis heute nicht eine Universalwissenschaft wie die Spielwissenschaft als eigenständige Disziplin gegründet hat, die ein so wesentliches Kulturgut wie das Spiel erforscht, beschreibt, erklärt und damit einen Überblick über zahlreiche Handlungsoptionen eröffnet.“ (Jens Junge, Spielen, in: Olaf Zimmermann, Felix Falk, Hg., Handbuch Gameskultur 2.0, Berlin, Deutscher Kulturrat, 2025)

Es gibt noch keine eigenen Lehrstühle und Forschungsprogramme, aber immerhin gibt es Pläne. Jens Junge berichtet, dass im Juni 2025 „Professorinnen und Professoren unterschiedlicher Einzelwissenschaften“ die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft gegründet haben. Eine solche Gründung war längst überfällig und es ist zu hoffen, dass Politiker:innen, Journalist:innen und Pädagog:innen die Gesellschaft als kompetenten Gesprächspartner und Impulsgeber erkennen.

Die Debatten in Politik und Medien rund um digitale Spiele, um das Gaming, konzentrieren sich in der Regel zunächst auf die Gefahren, die den Nutzer:innen drohen: die Gefahr, eine Sucht zu entwickeln, sowie die Gefahr zunehmender Gewaltbereitschaft. Dieser Aspekt ist in der Tat nicht von der Hand zu weisen. Extremist:innen nutzen systematisch Soziale Medien und digitale Spiele, um Anhänger:innen zu rekrutieren und sie Schritt für Schritt in ihren Einflussbereich zu ziehen. Das mag zu Beginn alles recht harmlos aussehen, die Nutzer:innen fühlen sich akzeptiert, verstanden, ernstgenommen, aber mit der Zeit entsteht eine Bindung, der sie nicht mehr so leicht entkommen. Valide Zahlen, wie viele dies betrifft, gibt es nicht, doch scheint allein die Möglichkeit zu reichen, um digitale Spiele und Soziale Medien vor allem als Gefahr zu sehen. Sogenannte Influencer:innen üben Macht aus, gleichviel, ob sie für Kosmetika und Life-Style-Produkte werben und damit eine Menge Geld verdienen oder für ob sie neue Anhänger:innen für ihr extremistisches Gedankengut gewinnen.

Reale und virtuelle Welten

Die Erfolgsstrategie auf dem Weg zu Einflussnahme und Abhängigkeit funktioniert über Belohnungssysteme. Bei den Sozialen Medien sorgt der von den Betreibern der Plattformen programmierte Algorithmus dafür, dass Nutzer:innen ständig in ihren Vorlieben, in ihrer Auswahl bestätigt werden. Ähnlich ist es beim Gaming: Erfolgs- und Glücksgefühle werden ausgelöst, wenn man das nächste Level erreicht, Punkte und Gegenstände findet, die den Erfolg optimieren lassen. Selbst ein Scheitern bedeutet noch kein Ende des Spiels, denn man kann jederzeit wieder neu einsteigen und sich ständig verbessern. Die Struktur digitaler Spiele kann durchaus einem Glücksspiel ähneln. Glücksspielsucht wurde inzwischen sogar als Krankheit anerkannt.

Es ist gut, wenn Politiker:innen die Gefahren des Gamings und der Sozialen Medien ernstnehmen. Es besteht jedoch auch die Gefahr, dass sie mit den von ihnen beschlossenen Maßnahmen gegen Sucht und Gewalt Handlungsfähigkeit nur simulieren. Die aktuelle Debatte um Altersbegrenzungen bei der Nutzung Sozialer Medien ist ein klassisches Beispiel für den Verlauf der Debatte: Es wäre doch so einfach, Kinder und Jugendliche zu schützen, indem man ihnen einfach die Nutzung sozialer Medien oder gleich der dafür erforderlichen Geräte verböte! Dann kämen sie nicht mehr auf dumme Gedanken, Sucht und Gewalt hätten ein Ende! Eine solche pauschale Verteufelung, solch pauschale Verbote sind jedoch der falsche Weg.

Die aktuelle Verbotsdebatte über Handys in der Schule sowie über Altersgrenzen bei der Nutzung Sozialer Medien ist kein spezifisch deutsches Problem, sondern ein internationales: Am 2. März 2026 haben 419 Wissenschaftler:innen aus 30 Ländern (Stand 9. März 2026: 438 aus 32 Ländern) sich in einem offenen Brief gegen jede Verbotspolitik und pauschale Altersbegrenzungen ausgesprochen. Der offene Brief wurde unter anderem über die deutsche Plattform Netzpolitik verbreitet. Altersbegrenzungen seien leicht zu umgehen, aber was geschieht, wenn Politiker:innen merkten, dass sie nicht kontrollieren könnten, was sie kontrollieren sollten? „More generally, the centralization of decision-making, as imposed by age assurance-related regulations, is contrary to the end-to-end principle, core to the Internet design. This principle states that application decisions, in particular those security-oriented, should reside on the endpoints. Age assurance, by design, imposes access control rules on those endpoints, threatening the decentralization of the Internet and jeopardizing the creation of sovereign technology.”

Die Alternative für die Begrenzung der Gefahren Sozialer Medien wäre eine grundlegende Regulierung der Plattformen, doch den einen ist dies wegen möglicher Zensurvorwürfe (zum Beispiel JD Vance 2025 auf der Münchner Sicherheitskonferenz) oder die Wirtschaft schädigender Gegenmaßnahmen (zum Beispiel Trumps Zölle) zu heikel, anderen erscheint dies ohnehin als aussichtloses Unterfangen. Da verlässt man sich doch lieber auf Verbote. Aber mit der Zeit schwindet die Wirkung der ersten Verbote und neue Verbote müssen beschlossen werden. Es gibt Staaten, die ganze Plattformen, unzählige Seiten oder gleich das gesamte Internet innerhalb ihrer Grenzen abschalten. Das tut eine Demokratie nun jedoch nicht. Oder?

Games sind zurzeit nur mittelbar Gegenstand der Debatte um Altersgrenzen bei der Nutzung Sozialer Medien. Es sind in der Regel dieselben Endgeräte, über die gespielt und kommuniziert wird. Games werden jedoch immer wieder einmal für einen (statistisch nicht nachweisbaren, aber gefühlten) Anstieg von Gewalt verantwortlich gemacht, jeweils aktuell, wenn ein Terrorist sein Verbrechen in der Art eines Egoshooters inszeniert und auch noch selbst filmt. Dies tat zum Beispiel der Attentäter vom 9. Oktober 2019 auf die Synagoge in Halle und der damalige Bundesinnenminister Horst Seehofer kündigte an, man wolle sich die Gaming-Szene genauer anschauen. Ganz pauschal wurde mit dieser Bemerkung die gesamte Szene der Gamer:innen, Creator, Producer und Nutzer:innen gleichermaßen, für einen terroristischen Anschlag in Kollektivhaftung genommen. Nur am Rande: Die Hamas verfuhr am 7. Oktober 2023 genauso wie der Attentäter von Halle. Ihre selbstgedrehten Videos waren auf der Ausstellung der Nova-Foundation im Herbst 2025 zu sehen (eine kurze Beschreibung finden Sie in meinem Essay „738 Tage“).

Die Gefahr, spielend Schritt für Schritt die reale Welt mit der virtuellen zu verwechseln, möglicherweise in eine Welt einzutauchen, in der Gewalt regiert und die dann – in einer Art höherem Level – zur eigentlichen realen Welt werden könnte, wird in hohem Maße durch die aufdringliche Ästhetik des Bildschirms verstärkt. The screen catches all. Games sind in gewisser Weise Filme oder Serien, bei denen die Spielenden die Rolle der Regie übernehmen, manchmal sogar glauben möchten, sie schrieben das Drehbuch. Die Nutzer:innen haben in einem Game eine aktive Rolle, die sie als Follower von Influencer:innen über die Sozialen Medien nicht haben.

Doch was war zuerst? Sorgt ein Spiel für einen Anstieg von Gewalt? Oder erfüllt es lediglich die Erwartungshaltung der Nutzer:innen? Diese Fragen stellten sich bereits Sozial- und Filmwissenschaftler:innen in einer Zeit, als die heutigen digitalen Endgeräte allenfalls ein Thema der Science Fiction waren. Wolf Lepenies schrieb in einer Analyse der Italo-Western von Sergio Corbucci: „Über den Film vergißt der Zuschauer das Medium“ (in seinem Aufsatz „Der Italo-Western – Ästhetik und Gewalt, in: Karsten Witte, Hg., Theorie des Kinos, Frankfurt am Main, edition suhrkamp, 1972). Diese These schließt an Analysen von Siegfried Kracauer in „Von Caligari zu Hitler“ (1947) an. Publikumsgeschmack und Filmproduktion bedingen einander geradezu dialektisch gegenseitig: „Gewiß, amerikanische Kinobesucher kriegen vorgesetzt, was Hollywood will, daß sie wollen; auf lange Sicht aber bestimmen die Bedürfnisse des Publikums die Natur der Hollywood-Filme.“ (zitiert nach der Übersetzung von Ruth Baumgarten und Karsten Witte, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1979) Es sind letztlich die gesellschaftlichen Verhältnisse, die Gewalt bedingen, wohl auch die Interessen derjenigen, die gewaltaffine Produkte verkaufen. Aus dem Wechselspiel von Angebot und Nachfrage kann eine Spirale der Gewalt entstehen. Die nachgefragten Filme oder Spiele werden mit der Zeit möglicherweise immer brutaler.

Letztlich werden alle, auch die aktuelle Debatte zur Künstlichen Intelligenz, vor allem von Ängsten bestimmt. Tina Klüwer hat in ihrem Buch „Zukunft Made in Germany (Hamburg, Rowohlt, 2025) diese Ängste als Innovationshemmnis identifiziert. Sie impliziert damit keine Verharmlosung Künstlicher Intelligenz, schon gar nicht menschenfeindlicher „Games“ oder unregulierter Hass und Desinformation verbreitender „Social Media“, im Gegenteil: Nur wenn wir uns auf Produktions- und Rezeptionsbedingungen einer (neuen) Technologie einlassen und versuchen, diese zu analysieren und zu verstehen, haben wir eine Chance, technologische Innovationen im Sinne liberalen Demokratie zu gestalten. Sonst gestalten andere.

Medienkompetenz und ihre Grenzen

Als Gegenmittel wird neben Verboten in der Politik und in manchen Medien immer wieder Medienkompetenz gefordert. Das ist auch nicht falsch, aber Medienkompetenz ersetzt Regulierungsmaßnahmen nicht, könnte jedoch dazu beitragen, dass die Nutzer:innen, die „User“, die Produktions- und Rezeptionsbedingungen verstehen.

Es wäre sicherlich gut, wenn Pädagog:innen und Journalist:innen, letztlich auch Politiker:innen eine solche Medienkompetenz erwürben, sodass der Sache angemessene Regulierungsmaßnahmen möglich würden, in einer Schule ebenso wie in einem Staat oder gar einem Staatenbündnis wie der Europäischen Union. Es lohnt sich daher, die Frage der Chancen und Grenzen von Medienkompetenz am Beispiel digitaler Spiele zu vertiefen. Dazu sind im Jahr 2025 mehrere Analysen und Handbücher erschienen, von denen drei hier etwas ausführlicher vorgestellt werden sollen:

  • Das „Handbuch Gameskultur 2.0“, herausgegeben von Olaf Zimmermann und Felix Fall (Berlin, Deutscher Kulturrat, zweite überarbeitete und erweiterte Auflage, 2026).
  • Das „Handbuch Gaming & Rechtsextremismus“, herausgegeben von Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann (Bonn, Bundeszentrale für politische Bildung, 2025).
  • Die Tagungsdokumentation „Science MashUp: Games und schulische Bildung – Leipziger Beiträge zur Computerspielkultur“, herausgegeben von Gabriele Hooffacker, Benjamin Bigl, Sebastian Stoppe und Florian Kiefer (Wiesbaden, Springer VS, 2025).

Der an dritter Stelle genannte Band ist vor allem deshalb besonders zu empfehlen, weil er die Dilemmata einer Schul- und Gesellschaftspolitik thematisiert, die die Verbannung moderner Medien, von Smartphones, sozialen Netzwerken und digitalen Spielen aus der Schule betreibt, obwohl sie inzwischen einfach ein ständiger Teil der Lebenswelten der Kinder und Jugendlichen und somit letztlich auch ein wesentlicher Faktor informeller Bildungsprozesse geworden sind. Bildung ist eben nicht nur das, was formelle Bildungseinrichtungen wie die Schule als Bildung anbieten. (Ergänzend zu empfehlen ist im Hinblick auf Einstellungen von Journalist:innen die Lektüre des von Benjamin Bigl und Sebastian Stoppe herausgegebenen Sammelbandes „Game-Journalismus“ (Wiesbaden, Springer VS, 2023). Im Demokratischen Salon wurde dieses Buch bereits im Januar 2024 ausführlich vorgestellt („Die Macht der Spiele“), auch mit Hinweisen auf einige blinde Flecken in der Forschung.)

Alle drei Handbücher formulieren Bedarfe und Möglichkeiten in Kultur, Bildung, Wissenschaft und Forschung, die noch zu entdecken sind. Bevor ich die drei Handbücher jedoch im Einzelnen vorstelle, erlaube ich mir eine Art Triggerwarnung. Marina Weisband hat in einem Gespräch im Demokratischen Salon über „Die Macht der Aufmerksamkeit“ (Januar 2026) die Grenzen von Medienkompetenz benannt. Medienkompetenz allein reicht nicht aus: „Diese Verbotsdebatten haben mit dem eigentlichen Problem nichts zu tun. Wir haben gesehen, dass die Nutzung von Social Media tatsächlich die psychische Gesundheit und Konzentrationsfähigkeit von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigt. Mit der politischen Debatte hat das aber nichts zu tun. Für diese müssen wir regulieren, was auf Social Media erlaubt ist, wie mit KI-generierten Inhalten umzugehen ist, wie schnell Falschinformationen und Hassbotschaften gelöscht werden müssen. / Solange wir aber Jugendliche aus Innenstädten vertreiben, weil sie nicht genug Geld haben, um sich dort in ein Café zu setzen, und dort einfach nur rumhängen, was aber auch nicht gern gesehen wird. Solange Bänke abgebaut, Jugendzentren geschlossen werden, große Wohnungen für Familien nicht erschwinglich sind, sodass Jugendliche sich auch zu Hause nicht mit Freund:innen treffen können, können wir ihnen nicht den einzigen Raum wegnehmen, in dem sie überhaupt soziale Kontakte haben können.“

Mit dieser Warnung steht Marina Weisband nicht allein. Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats stellte im Editorial der Zeitschrift Politik & Kultur vom März 2026 eine meines Erachtens entscheidende Frage: „Können wir wirklich einfach die wichtigsten Kontaktbörsen für Kinder und Jugendliche abstellen oder stark einschränken, ohne neue Schäden in Kauf zu nehmen? Wir Alten können ohne sie leben, können die Jungen das auch?“ Ob „wir Alten“ wirklich gute Vorbilder sind, will ich hier nicht näher diskutieren. So oder so sollte vermieden werden, den Teufel mit Beelzebub auszutreiben.

So ist es auch mit digitalen Spielen. Wenn diejenigen, die Kindern und Jugendlichen die Nutzung der sozialen Medien, ihres Smartphones oder digitaler Spiele verbieten wollen und ihnen mit treuem Augenaufschlag empfehlen, sie könnten jetzt doch wieder in Ruhe spielen, vergessen sie die Frage, die wir uns aber leider stellen müssen: Wo denn und mit wem?

Eigentlich sollten Erwachsene das Problem kennen. Robert D. Putnam hatte bereits im Jahr 2000 „Bowling Alone“ (New York, Simon & Schuster) veröffentlicht. Auch in Deutschland boomt inzwischen die Einsamkeitsforschung. Das Bundesfamilienministerium und die Wohlfahrtsverbände haben das Kompetenznetz Einsamkeit gegründet. Zwei Expertisen befassen sich explizit mit der Einsamkeit von Kindern und Jugendlichen, allerdings bisher leider nur im Hinblick auf Verhalten, Leistungen und Unterstützung in der Schule.

Kulturgut Gaming und die Politik

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Das Handbuch Gameskultur 2.0 des Deutschen Kulturrats erscheint in einer erweiterten zweiten Auflage. 54 Autor:innen bieten in 46 Beiträgen einen Überblick über die Grundlagen (acht Texte), Kunst und Kultur (neun Texte), Vermittlung (acht Texte), Gemeinschaft (sieben Texte), Debatten (neun Texte) und Wirtschaft (fünf Texte). Darüber hinaus gibt es ein umfangreiches Glossar sowie einen Game-Index A bis Z, durchgehend Kurzbeschreibungen zahlreicher Spiele, mit sehr präzisen Informationen über Genese und Jahreszahlen sowie über Demo- und Cosplay-Szenen.

Die Vielfalt der Beiträge lässt sich in einer Buchbesprechung nur anreißen, ein Grund mehr, den Leser:innen vorzuschlagen, sich das Buch für die eigene Handbibliothek anzuschaffen. Schon im Vorwort formulieren die Herausgeber optimistisch: „Viele verloren durch die kulturwissenschaftliche Einbettung von Games als Kulturelle Ausdrucksform ihre Vorurteile“. Im ersten Beitrag beschreibt Jens Junge die Geschichte des Spielens als „Kulturgut“, sozusagen als anthropologische Konstante in der Erschließung von Welt und Umwelt, nicht zuletzt in Bezug auf den Klassiker „Homo Ludens“ von Johan Huizinga (1938). Der PC sorgte für eine Popularisierung und Demokratisierung des Zugangs.

Games sind inzwischen nicht nur eine feste Größe im deutschen Kulturbetrieb, sondern auch ein Wirtschaftsfaktor. „game“, der Verband der deutschen Games-Branche ist seit 2008 Mitglied des Deutschen Kulturrates. Er zählt über 500 Unternehmen als Mitglieder. 2024 hat die Games-Banche in Deutschland 9,4 Milliarden EUR erwirtschaftet. In ihrem Beitrag über „Ausbildung & Arbeitsmarkt“ nennen Michael Hebel und Clara Janning weitere Zahlen, unter anderem dass in Deutschland die Games-Branche im Jahr 2024 12.134 Publisher und Entwickler beschäftigt habe, allerdings im Verhältnis zur Einwohnerzahl deutlich weniger als in Kanada, wo 34.010 Personen in diesen Berufen arbeiteten. Angrenzende Berufe wie Journalist:innen, Wissenschaftler:innen oder Referent:innen in Bildung und Politik wurden in dieser Statistik nicht eingerechnet. Auf jeden Fall gilt: Deutschland hat – vorsichtig formuliert – „noch viel Entwicklungspotenzial“.

Zahlen sagen nichts über die Inhalte der in der Branche produzierten und vertriebenen Spiele aus. Felix Zimmermann schreibt in seinem Beitrag zur „Demokratie“: „Während demokratiefeindliche Akteure schon seit mindestens 10 Jahren und immer intensiver politische Kommunikation zur Aushöhlung demokratischer Werte in und um Games betreiben, haben es die verschiedenen Akteure, denen am Fortbestand einer liberalen demokratischen Ordnung gelegen ist, vielfach versäumt, eine demokratische Kultur in und mit Games aufzubauen.“ Da ist er wieder, der Generalverdacht gegen digitale Spiele! Felix Zimmermann sieht daher eine staatliche Aufgabe darin, Spiele zu unterstützen, die die Demokratie fördern, beispielsweise über die Kulturförderung.

Die Kulturpolitik hat jedoch „Games“ lange ignoriert (ein ähnliches Schicksal haben eSports in der Sportpolitik). Olaf Zimmermann erinnert in seinem Beitrag zur „Kulturpolitik“ daran, dass 2007 der damalige nordrhein-westfälische Kulturstaatssekretär Hans-Heinrich Große Brockhoff (CDU) Zimmermanns Rücktritt als Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates gefordert habe, weil er in einer Presseerklärung Kunstfreiheit auch für Computerspiele eingefordert habe. Inzwischen hat sich dies geändert. Nathanael Liminski (CDU), Chef der nordrhein-westfälischen Staatskanzlei und als Staatssekretär unter anderem für Medien zuständig, habe die Perspektive formuliert, „dass Videospiele noch viel stärker zur Aufklärung über demokratiefeindliche Narrative beitragen können.“

Auch über Jugendschutz müsse differenzierter diskutiert werden, es helfe – so Martin Lorber in seinem Beitrag zu diesem Aspekt – nicht weiter, mit pauschalen Begriffen wie „Killerspiele“ zu arbeiten. Man spreche ja auch nicht von „Killerfilmen“ oder „Killerbüchern“. Die scheinbare Parallele zwischen Terrorangriffen und Spielen, wie sie die Attentäter von Christchurch oder Halle (und die Hamas) suggerierten, sei kein Argument gegen bestimmte Spiele, sondern eine Aufforderung an Psychologie und Sozialwissenschaften, die Hintergründe der „Gamification“ – dazu Felix Raczkowski – genauer zu analysieren. Dazu gehören auch rezeptionsästhetische Studien. Jörg von Brincken vergleicht in seinem Beitrag „Gewalt“ die Position des Spielenden mit dem Zuschauer im Theater: „Der römische Dichter Lukrez hat dafür in seinem Weltgedicht ‚De rerum natura‘ (ca. 1. Jhd. V. Chr.) eine sehr pointierte Metapher geschaffen: Vom sicheren Land aus beobachtet der körperlich unbeteiligte und in diesem Sinne sichere Betrachter den Untergang eines Schiffes in stürmischer See.“ In Spielen verändert sich diese Lage, insbesondere eben in digitalen Spielen aufgrund der realistischen Ästhetik und Interaktivität, die die Computerspielenden ergreift, „weil es im Moment des Spielens eine ganz eigene Wucht entfaltet, die Spieler gerade nicht unberührt zurücklässt.“

Die Offenheit der Politik, die Nathanel Liminsky formulierte, könnte zum Anlass genommen werden, in Zukunft sogenannte „Serious Games“ mehr als bisher staatlich zu fördern. Celina Cremer und Sabiha Ghellal nennen unter anderem das Förderprogramm „Digitale Wege ins Museum II“ des baden-württembergischen Wissenschaftsministeriums, in dem beispielsweise das Spiel „NatureWorld“ für Kinder ab 10 Jahren entstand. „Serious Games“ tragen inzwischen auch zu einer zeitgemäßen Vermittlung von Erinnerungskultur bei. In „The Darkest Files“ muss Staatsanwältin Esther Katz, Mitglied im Team von Fritz Bauer, NS-Verbrechen aufklären. Endgegner ist die deutsche Bevölkerung, die vergessen will. Mit dem Thema der Förderung der Erinnerungskultur durch digitale Spiele befassen sich ausführlich Eugen Pfister, Felix Zimmermann und Christian Huberts.

Rechtsextremismus und Popkultur

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Wer einen Gegner besiegen will, muss ihn kennen. Das von der Bundeszentrale für politische Bildung veröffentlichte „Handbuch Gaming & Rechtsextremismus“ enthält 33 Texte von 40 Autor:innen in fünf Teilen: „Voraussetzung“ (sieben Texte), „Einstellungen“ (sechs Texte), „Prozesse“ (neun Texte), „Auswege“ (sechs Texte) und Projektvorstellungen“ (elf Texte). Insbesondere im fünften Teil werden einzelne zivilgesellschaftliche Netzwerke und Initiativen ausführlich vorgestellt. Die in den Beiträgen genannten Beispiele umfassen nicht nur digitale Spiele, sondern auch Filme und Serien. Das Buch enthält ein ausführliches Glossar. In allen Beiträgen gibt es immer wieder Verweise auf andere Beiträge des Buches, sodass man sich von jedem einzelnen Beitrag durch das gesamte Buch Schritt für Schritt vorarbeiten kann.

Im Einstieg stellen die drei Herausgeber:innen die provokative Frage: „Eine neue Killerspieldebatte?“ Dies betrifft zugleich die Attraktivität von digitalen Spielen für Terroristen, die nach dem Prinzip des Egoshooters handelten und sich bei ihren Verbrechen filmten, aber auch die oben bereits erwähnte hilflose Reaktion des damaligen Bundesinnenministers Horst Seehofer nach Halle. Eine ähnliche Debatte hatte es im Übrigen schon in den 1990er Jahren gegeben, unter anderem anlässlich des School-Shootings an der Colombine High-School im Jahr 1999 (Verschärfungen der Waffengesetze sind nicht nur in den USA, auch in Deutschland schwer durchsetzbar, beim Verbot der Nutzung sozialer Medien und Handys ist der Widerstand bei weitem nicht so hoch). Die drei Autor:innen mahnen zu Ergebnisoffenheit ungeachtet der in der Forschung anerkannten These, „dass Games soziale Einstellungen und Meinungen beeinflussen können.“ Das gelte jedoch in beide Richtungen. Ziel des Buches sei es, nicht in Kausalitäten zu denken, sondern Phänomen und Hintergründe aufzudecken. So gebe es keine einheitliche Games-Kultur, sondern nur Games-Kulturen, ähnlich wie es nur Feminismen gebe und nicht nur den einen Feminismus.

Ein wichtiger Bezugspunkt ist die bei transcript erschienene Analyse von Simon Strick „Rechte Gefühle“ (2021), die im Demokratischen Salon in dem Beitrag „Wohlige Wärme“ (Oktober 2021) vorgestellt wurde. In diesem Kontext plädieren die Herausgeber:innen für einen „weiten“ Games-Kultur-Begriff, ebenso wie für einen „weiten“ Rechtsextremismus-Begriff. Joanna Nowotny, exzellente Kennerin der Comic-Szene, deren Entwicklungen pro- wie anti-DEI (Diversity, Equity, Inclusion) sie im von ihr gemeinsam mit Lukas Etter und Thomas Nehrlich herausgegebenen „Reader Superhelden“ (Bielefeld, transcript, 2018) sowie in zwei Gesprächen im Demokratischen Salon vorstellte („Super! Helden!“ und „Fragil ist das neue Super!“), befasst sich mit dem Thema „Rechte Meme-Kultur“. Sie konstatiert, dass schon sehr genaue Kenntnisse erforderlich seien, um sich gegen die Strategien der Producer der Memes zu wehren: „Memetische Kriegsführung besteht in der gezielten Störung von Kommunikation durch das Fluten der digitalen Kanäle mit Inhalten, die für Außenstehende oft unverständlich sind. Da jedes neue Meme eine Umdeutung des vorhandenen Materials beinhalten kann, entstehen Widersprüche und das Ursprungsmaterial, auf das Memes sich beziehen, wird vielfach radikal umgedeutet. (…) Ob das Gedankengut ernsthaft vertreten oder ironisch zitiert wird, ist dabei weder für die Betrachtenden noch für die Produzierenden zwingend klar.“ Letztlich muss man sich bei der Konfrontation mit Games, die Memes verwenden, nicht nur in der Spielebranche, sondern auch in der Gedankenwelt der Neuen Rechten beziehungsweise der Alt-Right-Bewegung auskennen.

Ein wichtiger Gegenstand der Analyse sind daher „digitale Subkulturen“. Mick Prinz befasst sich in seinem Beitrag mit „GamerGate“, schon im Jahr 2014 „ein antifeministischer Testballon“ mit Bezügen zur Alt-Right-Bewegung. Elon Musk lobte 2024 „GamerGate“ als Alternative zur Woke-Bewegung. GamerGate-Erzählungen finden sich auch in der Jungen Alternative (beziehungsweise ihrer Nachfolgeorganisation Generation Deutschland, in der Namensgebung durchaus als Gegenpol zur Letzten Generation verstehbar). Aurelia Brandenburg beschreibt „Geschichtspolitische Kämpfe“: Digitale Spiele hätten „lange als reines Männermedium“ gegolten, „in dem Frauen primär als Objekt der Begierde heterosexueller Männer Platz hatten“. Der Anti-Feminismus ist hier – wie es auch die Leipziger Autoritarismusstudie schon mehrfach feststellte – eine Art „Brückenideologie“. „Von Rechts wird hier in der Regel der Anspruch formuliert, eine historische Wahrheit zu kennen und zu spiegeln“. Dies spiegele sich auch in der Vernetzung der mit der rechten Szene verbundenen Studios, Creators und Producers.

In mehreren Beiträgen werden verschiedene Aspekte gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit jeweils mit konkreten Beispielen beschrieben: Ableismus, Antisemitismus, Muslimfeindlichkeit („Digitaler Orientalismus“), Militarismus, Rassismus. Edmond Y. Chang schreibt in seinem Beitrag „Rassismus & weiße Fankulturen“: „Sowohl Fans als auch Faschist/-innen ist es ein Anliegen, eine Geschichte, einen (medialen) Text oder eine Person zu romantisieren und zu glorifizieren. Beide Gruppen schützen und bewachen energisch und lautstark vor vermeintlichen Eingriffen oder Kritiken von außen und beide halten zu sehr an traditionellen Erzählungen Genres, Konventionen und Geschichten fest, um die Einheit und Ideale ihrer Gruppe zu schützen.“

Antike-, Mittelalter-, Fantasy-Figuren, Star Wars und Herr der Ringe bieten genügend Anschlussmöglichkeiten zu den Lebenswelten und Träumen der Spielenden. So schwer ist es zum Beispiel nicht, Frodo als Helden zur Verteidigung einer kleinbürgerlich geerdeten White Supremacy zu verstehen. Man muss sich nur Alltagsgewohnheiten und Kleidung der Hobbits im Gegensatz zum Outfit und Make-Up der Truppen Saurons, der Orks und der Uruk-Hai in den Verfilmungen von Peter Jackson anschauen. Und wer sich schon auf diese Art und Weise mit neurechtem Gedankengut angefreundet hat, ohne dies zu merken, landet irgendwann vielleicht bei Weltkriegsspielen oder Spielen, in denen der Holocaust nachgespielt werden kann. Das ist kein Automatismus, darf aber bei einer Analyse der Bedingungen für die Verknüpfung realer und fiktiv-digitaler Welten nicht außer Acht gelassen werden. Claudia Wallner gibt einen Überblick über solche Radikalisierungsphänomene. Wer sich gegen Radikalisierungen engagiere, dürfe daher nicht das Gaming als „Ursache für Radikalisierung“ betrachte, sondern müsse die Akteure kennen, die „von der popkulturellen Anziehungskraft von Videospielen (…) profitieren“.

Popkulturelle Vereinfachungen gibt es auch im Hinblick auf die Wahrnehmung politischer Prozesse. Wulf Loh thematisiert dies in „Digitale Spiele und ihr Verhältnis zu Politik und Demokratie“. Politik wird in Serien wie Game of Thrones, House of Cards, ebenso in vergleichbaren Spielen oder Spin-Offs solch populärer Serien, als höchstskandalöse und intrigrante Angelegenheit dargestellt, sodass sie „über ihre jeweilige Darstellung politischer Zusammenhänge und Prozesse das medial vermittelte öffentliche Lernen von Politikvorstellungen in zunehmendem Maße mitprägen“. Möglicherweise gerät man hier an Grenzen der rechtlichen Grundlagen des Jugendschutzes und des Digital Services Act (DSA) Elisabeth Secker und Lorenzo von Petersdorff fragen nach deren Reichweite: „Hierzu gehört z.B. die Frage, wann ein Online-Spiel als ‚Online-Plattform“ im Sinne des DSA gilt.“ Die Grenzen sind fließend, juristische Einschränkungen (Stichwort: Altersgrenzen, Verbote) werden das Problem nicht lösen.

Aber es gäbe andere Möglichkeiten, nicht zuletzt über eine (auch) staatliche Förderung von zivilgesellschaftlichen Initiativen aus der Gamerszene. Edmond Y Chang: „Gamer könnten es besser machen. Games könnten es besser machen. Fandoms könnten es besser machen. Der erste Schritt ist die Anerkennung und das Eingeständnis des Problems, gefolgt von Fragen und der Suche nach Antworten und Strategien, um die oben beschriebenen Probleme anzugehen.“ Wie das gelingen könnte, könnte man methodisch von GamerGate und Alt-Right lernen. Der vierte und der fünfte Teil des Handbuches zeigen, wie der Gaming-Bereich für die liberale Demokratie und gegen Menschenfeindlichkeit genutzt werden könnte. Die elf Projektvorstellungen im fünften Teil reichen vom Extremism and Gaming Research Network (EGRN) über Keinen Pixel dem Faschismus! und Let’s Remember! Erinnerungskultur mit Games vor Ort bis hin zum Forschungsnetzwerk RadiGaMe (= „Radikalisierung auf Gaming-Plattformen und Messenger-Diensten). Die von Felix Zimmermann in seinem das Handbuch einleitenden Beitrag gestellte Frage, warum Gaming ein Thema für die (Bundeszentrale für) politische Bildung sei, beantwortet sich fast schon von selbst. Im Grunde sind Kenntnisse der Produktions- und Rezeptionsbedingungen des Gaming in all ihren Facetten eine Querschnittsaufgabe jeder Bildung.

Gaming in der Schule

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Der Sammelband Science MashUp: Games und schulische Bildung – Leipziger Beiträge zur Computerspielkultur wurde von den Herausgeber:innen nicht als Handbuch deklariert, doch kann er durchaus als solches verwendet werden. Der Band dokumentiert Vorträge und Debatten einer Tagung aus dem Jahr 2024 an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur (HTWK) Leipzig. Die Teilnehmer:innen der Tagung – so schreiben die Herausgeber:innen im Vorwort – plädierten für Offenheit statt Verbote und schließen sich damit den Forderungen der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) an.

15 Autor:innen befassen sich in zwölf Beiträgen mit dem Thema. In den ersten vier Beiträgen werden Standpunkte zur Nutzung von Games im Unterricht sowie zur Forderung nach einem eigenen Fach Medienkompetenz diskutiert, in den folgenden vier Beiträgen wird gute Praxis aus dem Philosophie-, Geschichts-, Physik- und Deutschunterricht vorgestellt, im dritten Teil befassen sich vier Beiträge mit digitaler Bildungskultur, unter anderem mit Lernrechnern, Gamedesign und der Grundsatzfrage des Einsatzes von Games im Unterricht. In der abschließenden zusammenfassenden Podiumsdiskussion werden auch Themen angesprochen, die in den Beiträgen nicht im Detail behandelt werden konnten, beispielsweise Jugendschutz, Elternperspektiven, ein Medienbildungsführerschein für Lehrkräfte, nicht zuletzt die Perspektive der Kinder und Jugendlichen und die Frage der für Bildung und Forschung erforderlichen Ressourcen.

Das Buch überzeugt, weil es eine Debatte über das Verhältnis von Schule und Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen aufgreift, die bei den meisten Debatten um eine zukunftsfähige Schule ignoriert wird. Vor allem die beiden ersten Beiträge von Benjamin Bigl und Sebastian Stoppe bieten bei allen Unterschieden ein in der Zielrichtung eindeutiges Plädoyer für die Verankerung moderner Medien in der Schule, einschließlich digitaler Spiele. Es geht um das Wie, nicht um das Ob. Diese beiden Texte lassen sich als Grundsatzartikel lesen, die von den Texten der weiteren Autor:innen unterfüttert und konkretisiert werden. Man kann das Buch jedoch auch lesen, indem man mit den konkreten Beispielen verschiedener „Serious Games“ beginnt und sich dann in die Debatte der Texte von Benjamin Bigl und Sebastian Schoppe einschaltet. Auf jeden Fall überzeugen die konkreten Beispiele, nicht nur im Hinblick auf die Bedeutung von Medien und neuen Technologien, sondern auch im Hinblick auf ihre ethische Dimension, die Menschenwürde, Menschenrechte und demokratische Lösungen komplexer Probleme umfasst.

Benjamin Bigl plädiert für ein Schulfach zum Themenbereich Medien und Kommunikation, möglicherweise auch als „Querschnittsfach“ oder „verpflichtender Blocktermin“. Er knüpft an das in Thüringen seit 2024/2025 eingeführte Fach „Medienbildung und Information“ an, das er von dem aus seiner Sicht halbherzigen Strategiepapier „Bildungsland Sachsen 2030“ abgrenzt. Auch in der heutigen Bildungspolitik fänden sich noch Abwehrhaltungen, wie sie in dem „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schul- und Schutzschriften“ aus dem Jahr 1926 verankert waren. Die heutige Schulpolitik sei gespalten: „Einerseits dominiert die Angst vor Medien, andererseits hält man es aber nicht für notwendig, Lehrkräfte für den souveränen Umgang mit Medien fit zu machen und sie zu befähigen, dieses Wissen in der Schule einzusetzen.“ Für ein Schulfach sprächen soziale, gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekte, insbesondere die Zukunft Künstlicher Intelligenz, das Spannungsfeld von Datenschutz und Privatsphäre, der Wandel der Arbeitswelt, letztlich Chancengleichheit für alle Schüler:innen, sich mit diesen Fragen auseinanderzusetzen. Wer sich dem verweigere, verfalle einer Art „Realitätsverweigerung“. Smartphones gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen und dieser Alltag gehört daher auch als Gegenstand in die Schule. Digitale Souveränität ist nicht erreichbar, wenn sich Schule auf die herkömmlichen Kulturtechniken beschränkt und Handys und Games verbannt.

Sebastian Stoppe plädiert nachdrücklich gegen jedes Verbot. „Denn eine Verbannung der digitalen Geräte aus der Schule zementiert eine Filterblase, die mit der Lebenswirklichkeit nicht übereinzubringen ist: Smartphones gehören mittlerweile nun einmal im Leben der Schüler:innen dazu. Sie in der Schule mittels Verbot aus dem Leben ‚auszublenden‘, hieße auch die Probleme zu ignorieren, welche die digitale Welt mit sich bringt.“ Schüler:innen lernten in der Regel alles, was sie eigentlich über Medien wissen sollten, „informell“, über Trial and Error im Selbstversuch, über Freund:innen, aus den Medien selbst. Eine Möglichkeit, die Beschäftigung mit Medien in das formelle Bildungsangebot der Schule zu integrieren, böte das in Sachsen-Anhalt vorhandene Kursangebot im Wahlpflichtbereich. Sicherlich bestehe die Gefahr, dass ein solches Fach zum Nischenfach wird, aber letztlich sei Medienbildung eine Aufgabe aller Fächer: „Nur wenn sich digitale Medienkompetenz in allen Fächern etabliert und eine Selbstverständlichkeit wird, werden Lehrkräfte wie Schüler:innen diese neue Kultur der Digitalität auch sinnvoll und nachhaltig leben können.“ Auf jeden Fall müssten formelles und informelles Lernen miteinander verbunden werden. Wer in der Schule die informell erworbenen und erwerbbaren Kenntnisse und Fertigkeiten der Schüler:innen außer Acht lässt, ignoriert im Grunde alles, was Schüler:innen im Alltag tun.

Stephan Köhler propagiert zugespitzt: „Schule muss (mehr) Spiel wagen!“ Nicht nur rezeptiv, auch produktiv: Ziel müsse es sein, dass Schüler:innen „durch die Einführung in ‚Gamedesign‘ auch in die Lage versetzt werden, solche Systeme (mit) zu gestalten.“ Das Spiel sei gleichermaßen Medium und Gegenstand von Bildungsprozessen. Am Beispiel von „Assassin’s Creed: Unity“, einem Spiel unter anderem mit dem Setting der Französischen Revolution, beschreibt Johanna Daher, wie digitale Spiele, Games, im Unterricht eingesetzt werden könnten. Solche Spiele hätten den Vorteil, dass Schüler:innen „aktiv in das Geschehen eingreifen“ und ihre Eingriffe reflektieren könnten. Das Setting mag auf den ersten Blick wegen seines Gewaltanteils erschrecken, doch gerade dies mag Anlass genug sein, sich in Bildungsprozesse mit dem auseinanderzusetzen, was Schüler:innen außerhalb der Schule ohnehin kennenlernen. Hierzu empfiehlt Johanna Daher zu diesem Spiel vorhandene kostenlos verfügbare Arbeitsblätter. Weitere Beispiele bieten die Autor:innen der Fachbeispiele im zweiten Teil. Darunter befinden sich auch Spiele zur Reflexion der philosophischen und ethischen Dilemmata (Roberto Zeugner, Games becoming philosophical) am Beispiel von „Detroit: Become Human“, zur Migration am Beispiel der Auswanderung von Luxemburg in die USA (Alina Menten, The Migrant’s Chronicles: 1892), zur spielerischen Entdeckung der Quantenphysik (Carsten Labert und Katja Lesser, Quantenphysik spielerisch entdecken) mit einem Spiel rund um Schrödingers Katze sowie zum Deutschunterricht (Noreen Sell, Digitale Spiele im (Deutsch-)Unterricht).

Noreen Sell bietet einen Vorschlag für Kriterien von in den Schulen nutzbarer Spiele, der nicht nur im Deutschunterricht zur Anwendung kommen könnte: „Digitale Spiele, die einen starken narrativen Anteil besitzen und linear aufgebaut sind, eignen sich beispielsweise für Aufgaben, die sich an der Literaturwissenschaft orientieren, besonders gut.“ Sie nennt als Beispiele „Harveys neue Augen“ und „Deponia“, ein Spiel, in dem Umwelthemen eine wichtige Rolle spielen. Dies zeigt sich auch für das Setting von „The Migrant’s Chronicles“: „Das Spiel stellt Migrationsprozesse als interkulturelle Erfahrungen dar, die sowohl historische als auch aktuelle Kontexte berücksichtigen, um ein tieferes Verständnis für wiederkehrende Muster und Dynamiken zu schaffen.“ So muss man im Spiel beispielsweise einen Schlafplatz suchen, die Ernährung sicherstellen, Reise und Transport organisieren. Dabei verbraucht man Energiepunkte.

Im dritten Teil befasst sich René Meyer mit Computern in den Schulen der DDR, auch den dort seit der zweiten Hälfte der 1980er Jahre intensivierten Arbeitsgemeinschaften. Thorsten Zimprich nennt Kernkompetenzen des Gamedesign-Handwerks, bezogen auf die Spielidee, Kommunikation und Coverstory. Problematisch seien hingegen Spiele, die wie ein „langweiliger Multiple-Choice-Test“ konzipiert seien, etwa nach dem Beispiel des TV-Formats „Wer wird Millionär?“ „Und dann wäre mein Traum ein Forschungsprojekt ‚Fachdidaktik Gamedesign‘, in dem wir gemeinsam die schlummernden Superkräfte Ihres Kollegiums wecken und viel analoge, aber auch digitale Spiele erschaffen, mit dem Ziel, Ihre Schule zu einer Spielentwicklungsstudie weiterzuentwickeln.“ Die Digitalspielforschung ist auch Thema des Beitrags von Rudolf Thomas Inderst und Tobias Klös. Die „Aufnahme des Verbandes der deutschen Games-Branche als Mitglied in den Deutschen Kulturrat“ biete neue Chancen für Verknüpfungen und Synergien verschiedener nicht mehr getrennt voneinander denkbarer Branchen: „Der Video-Essay nutzt jedoch gleichermaßen das Medium Film und den schriftlichen, eingelesenen Essaytext.“ Solche „Video-Game-Essays“ schaffen einen „Möglichkeitsraum“ und fördern die „Akzeptanz der Digital Game Studies als akademische Disziplin“. Florian Kiefer plädiert schließlich für eine „Computerspielpädagogik“, die reale und virtuelle Welten aufeinander bezieht und hilft, sie voneinander abzugrenzen.

Ängste überwinden – Chancen nutzen

Die Auseinandersetzung mit den gesellschaftlichen Hintergründen problematischer, gewaltaffiner oder gar extremistischer digitaler Spiele ist die eine Seite, die Förderung von „Serious Games“ für die Nutzung im Unterricht, in der Jugendarbeit, verbunden mit einer Schulung der Lehrkräfte und des sozialpädagogischen Personals sind die andere Seite der Medaille einer wirksamen Medienkompetenz. Nicht zuletzt müssen in Bildungs- wie in Forschungsprozessen Kinder und Jugendliche einbezogen werden, die die meisten Erfahrungen haben, wie virtuelle und reale Welten interagieren. Tina Klüwer hat in ihrem Buch „Zukunft Made in Germany“ dokumentiert, dass in der Forschung ebenso wie bei Studierenden hohes Interesse besteht. Sie beschreibt, dass Deutschland als Forschungsstandort hochattraktiv sei und zahlreiche grundlegende Arbeiten vorgelegt habe, es aber in Deutschland vor allem an einer wirksamen Umsetzung hapere.

Tina Klüwer sieht in Deutschland in erster Linie ein Umsetzungsproblem. Mit ihren Ängsten und kurzsichtigen Pseudo-Schutzkonzepten stehen Politiker:innen (und manche Medien) einer innovativen und zukunftsfähigen Bildungspolitik im Weg. Es käme nun darauf an, das hohe Potenzial im Forschungs- und Wissenschaftsbereich auch für Bildungsinnovationen zu nutzen, nicht zuletzt um formelles und informelles Lernen zu verknüpfen. Dazu müssen Lehrpläne, Fortbildungen in den Schulen offener werden, der Umgang mit Gaming und Sozialen Medien in einer Demokratie gehört zur Allgemeinbildung. So könnte Medienkompetenz ihre Grenzen überwinden und einen wirksamen Beitrag zur digitalen Souveränität mündiger Bürger:innen in einer demokratischen Gesellschaft leisten. Für den Kulturbereich muss man ein solches Plädoyer gar nicht mehr formulieren, aber in der Bildung sieht dies leider anders aus, siehe das Erbe gesetzlicher Regelungen aus dem Jahr 1926. Gleichwohl gibt es in diesem Kontext noch erheblichen Forschungsbedarf.

Letztlich plädieren alle drei hier vorgestellten Handbücher für eine offene und mutige Debatte. Im Hinblick auf die geplanten Altersbegrenzungen bei den Sozialen Medien schrieben die Wissenschaftler:innen in dem bereits zitierten offenen Brief: „If children and adults are to be protected from harm, it is of utmost importance that an in-depth study of the harms and broader consequences of age-based checks is conducted before mandating this technology at Internet-scale. Deployments in the UK or Australia, and the introduction of age checks by main providers calls for systematically studying the benefits and harms of this technological intervention.”

Eben dies gilt für alle Formen moderner Technologien im Alltag von Kindern und Jugendlichen, nicht zuletzt eben für das Gaming, ebenso im Übrigen auch für den Umgang mit Künstlicher Intelligenz. Wer sich weigert, sich näher damit zu befassen, öffnet all denen Tür und Tor, die sich – wie nicht zuletzt Extremist:innen jeder Art – ohne Hemmungen dieser Technologien bedienen und immer sehr genau wissen, wie sie über Influencer:innen, über Soziale Netzwerke ihr Publikum erreichen. Gebraucht wird letztlich der Mut der verantwortlichen Politiker:innen, die zurzeit propagierte Verbotsspirale zu beenden und durch gezielte Förderung in Forschung, Kultur und Bildung gemeinsam mit der zivilgesellschaftlichen Community die demokratischen Potenziale der Sozialen Medien und des Gamings zu erschließen und zu popularisieren sowie den Wissensstand zu verbessern. Vielleicht entdecken dann auch Verbände im Bildungsbereich den „game“-Verband oder die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft als Vorbilder, Impulsgeber und Partner.

Norbert Reichel, Bonn

(Anmerkungen: Erstveröffentlichung im März 2026, Internetzugriffe zuletzt am 5. März 2026, Das Titelbild „Kyborg Dixit Algorismi“ – ein Ausschnitt – verdanke ich Thomas Franke, präsent im Demokratischen Salon mit verschiedenen Bildern und dem Gespräch „Parallele Welten – synergetisch gebrochen“)